Архив за год: 2016



Blender: Оптимизация модельки

Основная статья здесь.

  • Если меш является статическим, то, перед тем, как его экспортировать, нужно объединить все его части в одно целое. Для этого их нужно выделить и нажать Ctrl+J .
  • На панели Свойств на вкладке Data лучше отключить настройку Нормалей «Double Sided«. Хотя она по-умолчанию выключена, но лучше проверить, т.к. если она включена, то это очень сильно увеличивает время рендеринга в игре.
  • Удалите двойные вершины, для этого в режиме редактирования выделите все, потом через меню MeshVerticiesRemove Doubles или через специальное меню, вызываемое клавишей W , выбрать «Remove Doubles».
  • Пересчитайте нормали вершин. Выделить все ToolsShading/UVsNormalsRecalculate или в режиме редактирования выбрать все и нажать Ctrl+N .
  • Удалите все скрытые, так называемые «мертвые» полигоны — это те полигоны, которые не будет видно ни с какого угла.
  • Ребро должно быть образовано максимум двумя гранями. Если граней больше, то для их определения используется термин Non-manifold. Чтобы выявить проблемные области, нужно в режиме Редактирования выбрать режим выделения либо Вершины, либо Ребра (главное, не Грани). После этого в меню SelectSelect All by Trait появится новый пункт Non-Manifold (Shift+Ctrl+Alt+M ). Данное действие выделяет проблемные участки меша.
    Данный способ проверки не подходит для объектов не имеющих толщины (например внешние стены помещения).

     

Примеры такого Non-Manifold меша показаны здесь.