Чтобы не нагружать GPU расчетами сложных моделей, состоящих из множества деталей, можно создать меш с меньшей детализацией, но потом применить к нему специальную текстуру — Normal map (Bump mapping).
Карты нормалей являются разновидностью «карты выпуклостей» (Bump Map). Они позволяют добавить освещаемой поверхности такой тип детализации как выпуклость, канавка, или царапина.
В этих текстурах хранится не цвет каждой из точек, а информация об отклонении нормали в значениях X, Y и Z (X и Y — координаты, а Z — высота).
Теория по карте нормалей с сайта Unity.
Создать подобную карту нормалей можно самостоятельно, используя Blender.
1. Добавим на плоскость «Plane»
2. Дублируем ее (получается «Plane.001»)
3. На поверхность «Plane», в режиме редактирования добавляем торус.
4. Уменьшаем его в 2 раза:
5. Делаем UV-развертку «Plane», в окне UV Image Editor создаем новое изображение Plane_nrm
6. Теперь нужно расположить Plane.001 НАД Plane.
7. В Outliner сначала выбираем Plane, потом, удерживая
8. Теперь нужно в окне Свойств перейти на вкладку Scene, выбрать Bake Mode = Normals и поставить галочку Selected to Active, после чего нажать кнопку Bake:
9. Получается так:
10. Если теперь перенести эту плоскость с установленной текстурой в Unity, то при изменении направления освещения, текстура будет меняться:
и
Видео-урок (с сумасшедшим зумом камеры) по созданию карты нормалей:
- C#: Сравнить два массива - 12.12.2024
- EVE-Online: Фильтры каналов - 23.11.2024
- Не приходит СМС для авторизации на сайте Госуслуги - 01.11.2024