Ранее мы подготовили сцену для работы с HDRP. Сначала я попытался добавить просто куб, уменьшенный в глубину, чтобы получилось что-то похожее на стекло, но настройки. которые подходили для стандартного шейдера, с HDRP не сработали. Будем разбираться…
Для объекта Куб, изображающего «стекло» я установил такие параметры:
1. В разделе Transform установим размеры (Scale):
x=1.3127
y=1
z=0.008
Значение z — это как раз толщина «стекла».
2. Создадим материал «стекло»:
▶ ▶ ▶ ▶
3. Зададим новому материалу имя: Glass_Mat (по-умолчанию для него выбран шейдер HDRP/Lit).
4. Как и раньше, выберем для него такие настройки:
▶ =
▶ ▶
5. Изменим значения Metallic и Smoothness:
▶
▶
Всё дело в том, что на сцене уже есть несколько reflection probe!
6. Мы выяснили, в чём именно проблема с отражениями, поэтому удалим со сцены старые объекты Reflection Probes (можно не удалять, а просто деактивировать их):
▶ ▶ ▶
▶ ▶ ▶
Изменяя параметр «вес» можно настроить приоритет каждой из Reflection Probes
7. Через контекстное меню добавим свою собственную Reflection Probe:
▶
Мы добавили свою собственную reflection probe, а другие деактивировали и искажения пропали, но отражение стало слишком сильно увеличено:
8. Не знаю, как правильно, поэтому просто добавлю его к текущему объекту Reflection Probe:
▶ ▶
9. Откроем в Инспекторе свойства объекта Reflection Probe и обратим внимание на раздел (на скриншоте видно, что сейчас там ничего не выставлено):
10. Выберем для этого поля значение из п.8 (в списке оно будет называться как и наш объект — Reflection Probe):
11. После добавления Reflection Proxy Volume, масштаб отражений в стекле стал больше соответствовать реальности:
- C#: Сравнить два массива - 12.12.2024
- EVE-Online: Фильтры каналов - 23.11.2024
- Не приходит СМС для авторизации на сайте Госуслуги - 01.11.2024