Unity: Скрипт PlayerController.cs для обучающего проекта Space Shooter tutorial

Страница обучающего курса: Space Shooter tutorial

Курс написан для Unity 4.x, поэтому для Unity 5.x пришлось переписывать почти все скрипты. Кое-что я добавил свое (например поддержку игрового контроллера и «режим бога», чтобы легче было отлаживать). Режим отладки включается только чекбоксом из Unity Editor, при этом в консоль выводятся данные через Debug.Log. Помимо этого в игре реализована Пауза. Отдельное замечу, что все исправленные скрипты работают с расширенной версией урока, поэтому скорее всего не подойдут для первых уроков, где еще нет некоторых элементов типа вражеских кораблей, подвижного фона и т.п.

 

using UnityEngine;
using System.Collections;

[System.Serializable]
public class Boundary
{
    public float xMin, xMax, zMin, zMax;
}

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    public float tilt;
    public Boundary boundary;

    public GameObject shot;
    public Transform shotSpawn;
    public float fireRate;
    private float nextFire;


    // Unity will execute any code in the Update just before an update in the frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetButton("Fire1") && Time.time > nextFire)
        {
            nextFire = Time.time + fireRate;
            Instantiate(shot, shotSpawn.position, shotSpawn.rotation);
            GetComponent<AudioSource>().Play();
        }
    }

    // Called automatically by Unity just before each physic step. All the code we put inside FixedUpdate function here will be executed once per physic step.
    void FixedUpdate()
    {
        float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");

        Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);

        GetComponent<Rigidbody>().velocity = movement * speed;

        GetComponent<Rigidbody>().position = new Vector3
            (
            Mathf.Clamp(GetComponent<Rigidbody>().position.x, boundary.xMin, boundary.xMax),
            0.0f,
            Mathf.Clamp(GetComponent<Rigidbody>().position.z, boundary.zMin, boundary.zMax)
            );

        GetComponent<Rigidbody>().rotation = Quaternion.Euler(0.0f, 0.0f, GetComponent<Rigidbody>().velocity.x * -tilt);
    }
}